Archiv

Posts Tagged ‘world of warcraft’

The Impact and Role of Computer Games and New Media

by Katharina Weiss

In his lecture on Saturday, 08/07/10, Dr. Jeffrey Wimmer, researcher at the institute of media science and communication studies at Technische Universität Ilmenau with a focus on virtual worlds and digital games, provided an intensive insight in his collection of data and statistics done in 2006/07. A large amount of gamers and players of different agegroups and ranks had been surveyed concerning gaming practices and usage of virtual entertainment.

Jeffrey Wimmer’s presentation and research concentrated on online gaming as the MMORPG World of Warcraft – a fact, that already indicates one of the problems of researching computer games: although a mass phenomenon, scientific research proves as being extremely difficult, even limited. First of all the field of computer games is a huge one. For also casual and “simple” games as Virtual Chess or Solitaire are computer games – and these are also consumed by individuals which would not think of themselves as gamers or players, not even in the moment of playing Virtual Chess. A narrowing down of the object of investigation, as it is done by Jeffrey Wimmer’s project, which contains the gaming categories roleplaying, action, strategy and sports/racing, seems utterly expedient and necessary. To focus on social impact of computer games, Jeffrey Wimmer’s project also largely disregards privatly consumed single player and console games and centres on online games. To find out the disposition and constitution of their social relevance – and to provide scientific evidence of their “social impact” – the survey dealt with diverse categorising questions, which had been presented in statistics to the summerschool in Bremen during Jeffrey Wimmer’s lecture. Statistics concerning the disposition of gender and computer games as well as of agegroups and active playing time were, already with regards to content, considerably revealing relating to social relevance of computer games – for they actually were able to come up with surprising findings and conclusions.

Weiterlesen …

Ethnography in the Virtual World, the Virtual Body and “Being Different”

by Riannon Clarke


On Wednesday, Greg Grieve, Professor of Religious Studies at the University of North Carolina at Greensboro, encouraged those interested in virtual-world ethnography to “Be Different.” He outlined a theoretical framework for his several-year research in Second Life that provides an explanation for the possibility of immersion in virtual worlds, a crucial aspect of participant-observation ethnography. Network analysis or simply “lurking” on communities in the online world are decidedly unworkable ways to arrive at the “thick description” most ethnographers still strive to provide in their discussion of cultures. Instead of static websites, one must interact with, and become immersed in a virtual social space.  If one abides by the requirements of theorists such as Tom Boellstorff, a certain sensorial realism must be present in the virtual space for the subject to become engaged, while Alex Golub emphasizes the performance of shared projects, such as World of Warcraft raids, as critical to fostering deep immersion. Grieve added a new dimension to the discussion by, almost ironically, ushering in a discussion of the body.  But is this so ironic? Rather than arriving at a definitive place, Greg’s discussion led us to consider some of the productive differences that a discourse of body, as opposed to simply terminology such as “identity,” provides in the analysis of Second Life immersion.

Weiterlesen …

Religion in Virtual Worlds. A Historical Overview on a New Research Topic

by Nadine Gremmers

Our second “Summer School” day started with the lecture “Religion in Virtual Worlds. A Historical Overview on a New Research Topic.” by Kerstin Radde-Antweiler and Simone Heidbrink. The referents discussed the following points:

1. “Reality” versus “Virtuality”? How would the participants of the “Summer School” define these two terms and their relation to each other?

2. Virtual World: Conceptions and Definitions.

3. The history of various Virtual Worlds: An Overview of so called “Life Sims” and “MMORPGs”.

4. Case Studies and methods.

At the beginning of the lecture, participants should define “Reality” and “Virtuality”, which led to the following assumptions:

– “Reality” and “Virtuality” are interdependent, but exhibit different characteristics.

– “Reality” = “real life” – “Virtuality” pretends to be “real life” (was designated as main discourse).

– In “Reality” you have a limited mass of possibilities. In “Virtuality” you have an unlimited mass of possibilities.

– “Reality”: Perception with all senses possible – “Virtuality”: Perception only with some senses possible.

– “Reality” = experience of what is out here − “Virtuality” = representation of what is out here

– “Reality”: “Ownership” of a physical body − “Virtuality”: “Ownership” of an Avatar

Weiterlesen …

Online, Offline oder beides? Das methodologische Problem einer Ethnographie in virtuellen Welten

22.06.2009 Kommentare aus

von Markus Bessler

medienethnologie

Durch die Entstehung des World Wide Web (www) in den Neunziger Jahren wurde das Internet für privaten Nutzen kommerzialisiert. Dies war die ausschlaggebende Ursache, sowohl für seine Massenverbreitung, als auch für die enorm schnelle Entwicklung der Technologie. Parallel zu der Massenverbreitung des Internets kamen ebenfalls in den Neunzigern die ersten modernen Online-Rollenspiele auf. Durch die im Laufe der Jahre immer schneller werdenden Netzverbindungen bieten sich dem Internet ständig neue und erweiterte Einsatzmöglichkeiten, wie zum Beispiel die Benutzung des globalen Netzes als Plattform für Spiele. In den letzten Jahren erfreuten sich virtuelle Welten immer größerer Beliebtheit, wie man beispielsweise an den enormen Mitgliederzahlen in Second Life erkennen kann. Laut Bardzell und Odom waren im Jahre 2008 über Achtmillionen Konten registriert, von denen zu jeder Zeit ungefähr Fünfzigtausend Nutzer gleichzeitig „inworld“ waren.

Second Life ist eine spielähnliche virtuelle Welt, die von mehreren Nutzern gleichzeitig benutzt werden kann, eine sogenannte Multiuser Virtual Environment (MUVE). 2003 kam es auf den Markt und seit 2006 fand es große Zustimmung in den Medien. Im Vordergrund stehen dabei die Interaktion, die Kommunikation und der Handel mit anderen Avataren. Im Gegensatz zu Online-Spielen, wie zum Beispiel World of Warcraft, hat Second Life kein vorgegebenes Ziel und ein offenes Ende.

Die Popularität des Internets und das dadurch aufgekommene Interesse an virtuellen Welten fordert eine passende Methode für die ethnologische Untersuchung dieser Online-Bereiche. Die steigende Anzahl der Nutzer brachte auch bestimmte Herausforderungen für den Forscher mit sich. Die Aufgabe dieses Essays ist es eine passende Forschungsmethode darzustellen.

Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten die das Internet bietet, sollte meines Erachtens bei einer Untersuchung des Internets der Gegenstandsbereich eingegrenzt werden. Ich werde mich deshalb bei der Ausarbeitung einer geeigneten Methode auf die Untersuchung von virtuellen Welten beschränken und speziell auf Second Life. Zuerst werde ich der Frage nachgehen, welcher Forschungsfokus geeignet und sinnvoll für diese Art der Forschung ist. Mein Augenmerk werde ich auf die Online-Ethnographie legen und versuchen darzustellen, dass eine reine Online-Untersuchung möglich und durchaus legitim ist. Ob diese Art der Forschung auch für die Untersuchung von virtuellen Welten (Second Life) nützlich ist, werde ich anschließend erarbeiten. Schließlich soll aufgezeigt werden, dass bei einer Online-Ethnographie die Teilnehmende Beobachtung eine sehr hilfreiche Methode ist und somit die Forschung im Internet ein rechtmäßiger Teil der ethnologischen Untersuchungen ist. Weiterlesen …

Medienethnologie im „Global Village“. Interdisziplinäre Ansätze zur Ritualforschung in Virtuellen Welten.

28.03.2009 Kommentare aus

medienethnologie

Seminarankündigung

Im Sommersemester 2009 wird an der Universität Heidelberg in einer Kooperation von Ethnologie (Prof. Dr. Christiane Brosius) und Religionswissenschaft (Simone Heidbrink) ein Hauptseminar zur Ritualforschung in Virtuellen Welten veranstaltet werden, zu dem interessierte Studierende beider Fächer herzlich eingeladen sind.

Virtuelle 3D Welten erfreuen sich in der derzeitigen Medien-Landschaft großer Beliebtheit, wie rund 16 Millionen registrierte Avatare in Second Life, der derzeit größten dieser „Life Sims“, nachdrücklich belegen. Da diese Plattformen im Gegensatz zu klassischen Online Spielen wie World of Warcraft kein festgelegtes Spielziel aufweisen, sind die Nutzer gefordert, dort selbst Gegenstände, Inhalte und somit im weitesten Sinne „Sinn“ zu generieren. Neben kommunikativen, ludischen, ästhetischen und vielen anderen Aspekten weisen virtuelle 3D Welten auch eine große Bandbreite von religiösen Angeboten auf, was neue Herausforderungen an Theorien und Methoden kulturwissenschaftlicher Internetforschung stellt. Die Möglichkeit, in Echtzeit mit Nutzern dieser religiösen Offerten zu kommunizieren und an deren religiösen Praktiken zu partizipieren erfordert eine Ausweitung der bisherigen, im wesentlichen text- und bildwissenschaftlich orientierten Herangehensweisen um ethnographische und medienethnologische Methoden.

sl-wedding

Weiterlesen …