Archiv

Posts Tagged ‘Sherry Turkle’

Visiting St.Pixels. Church of the Internet

by Stacey Pitsillides

Within the post I will try to give a brief overview of our excursion to St Pixels, some history on the formation of the ‘virtual church’ and some insights into the type of feeling and questioning this experience instigated in me, and the group at large.

There was an air of excitement on the day of our excursion to St Pixels. We had all made our simple cartoon-style avatars earlier that day and were keen to test them out. After having spend a great deal of time the previous week within Second Life, which is very closely modeled on the physical world, it was kind of a breath of fresh air to see the very simple mainly text-based web environment and the lack of emphasis on creating a ‘beautiful’ avatar form.

On the home page of St Pixels it is stated:

one of the most important functions of this site is to provide opportunities and resources for worship (http://www.stpixels.com/headline-news)

But what is worship when it happens from behind a screen? That was one of the questions we hoped to uncover, as we all filed into the dimly lit computer lab and took our relevant places behind the rows of screens, ready to enter St Pixels! As we entered the conversation started almost immediately – or as soon as everyone had made their way to the porch – and there was a flurry of tapping keys as we all tried to figure out which avatar contained which person… Then Mark, who was leading ‘The Sermon’ arrived and we were led into ‘The Sanctuary’ for conversation and worship.

Weiterlesen …

Advertisements

Online, Offline oder beides? Das methodologische Problem einer Ethnographie in virtuellen Welten

22.06.2009 Kommentare aus

von Markus Bessler

medienethnologie

Durch die Entstehung des World Wide Web (www) in den Neunziger Jahren wurde das Internet für privaten Nutzen kommerzialisiert. Dies war die ausschlaggebende Ursache, sowohl für seine Massenverbreitung, als auch für die enorm schnelle Entwicklung der Technologie. Parallel zu der Massenverbreitung des Internets kamen ebenfalls in den Neunzigern die ersten modernen Online-Rollenspiele auf. Durch die im Laufe der Jahre immer schneller werdenden Netzverbindungen bieten sich dem Internet ständig neue und erweiterte Einsatzmöglichkeiten, wie zum Beispiel die Benutzung des globalen Netzes als Plattform für Spiele. In den letzten Jahren erfreuten sich virtuelle Welten immer größerer Beliebtheit, wie man beispielsweise an den enormen Mitgliederzahlen in Second Life erkennen kann. Laut Bardzell und Odom waren im Jahre 2008 über Achtmillionen Konten registriert, von denen zu jeder Zeit ungefähr Fünfzigtausend Nutzer gleichzeitig „inworld“ waren.

Second Life ist eine spielähnliche virtuelle Welt, die von mehreren Nutzern gleichzeitig benutzt werden kann, eine sogenannte Multiuser Virtual Environment (MUVE). 2003 kam es auf den Markt und seit 2006 fand es große Zustimmung in den Medien. Im Vordergrund stehen dabei die Interaktion, die Kommunikation und der Handel mit anderen Avataren. Im Gegensatz zu Online-Spielen, wie zum Beispiel World of Warcraft, hat Second Life kein vorgegebenes Ziel und ein offenes Ende.

Die Popularität des Internets und das dadurch aufgekommene Interesse an virtuellen Welten fordert eine passende Methode für die ethnologische Untersuchung dieser Online-Bereiche. Die steigende Anzahl der Nutzer brachte auch bestimmte Herausforderungen für den Forscher mit sich. Die Aufgabe dieses Essays ist es eine passende Forschungsmethode darzustellen.

Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten die das Internet bietet, sollte meines Erachtens bei einer Untersuchung des Internets der Gegenstandsbereich eingegrenzt werden. Ich werde mich deshalb bei der Ausarbeitung einer geeigneten Methode auf die Untersuchung von virtuellen Welten beschränken und speziell auf Second Life. Zuerst werde ich der Frage nachgehen, welcher Forschungsfokus geeignet und sinnvoll für diese Art der Forschung ist. Mein Augenmerk werde ich auf die Online-Ethnographie legen und versuchen darzustellen, dass eine reine Online-Untersuchung möglich und durchaus legitim ist. Ob diese Art der Forschung auch für die Untersuchung von virtuellen Welten (Second Life) nützlich ist, werde ich anschließend erarbeiten. Schließlich soll aufgezeigt werden, dass bei einer Online-Ethnographie die Teilnehmende Beobachtung eine sehr hilfreiche Methode ist und somit die Forschung im Internet ein rechtmäßiger Teil der ethnologischen Untersuchungen ist. Weiterlesen …