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Online, Offline oder beides? Das methodologische Problem einer Ethnographie in virtuellen Welten

22.06.2009

von Markus Bessler

medienethnologie

Durch die Entstehung des World Wide Web (www) in den Neunziger Jahren wurde das Internet für privaten Nutzen kommerzialisiert. Dies war die ausschlaggebende Ursache, sowohl für seine Massenverbreitung, als auch für die enorm schnelle Entwicklung der Technologie. Parallel zu der Massenverbreitung des Internets kamen ebenfalls in den Neunzigern die ersten modernen Online-Rollenspiele auf. Durch die im Laufe der Jahre immer schneller werdenden Netzverbindungen bieten sich dem Internet ständig neue und erweiterte Einsatzmöglichkeiten, wie zum Beispiel die Benutzung des globalen Netzes als Plattform für Spiele. In den letzten Jahren erfreuten sich virtuelle Welten immer größerer Beliebtheit, wie man beispielsweise an den enormen Mitgliederzahlen in Second Life erkennen kann. Laut Bardzell und Odom waren im Jahre 2008 über Achtmillionen Konten registriert, von denen zu jeder Zeit ungefähr Fünfzigtausend Nutzer gleichzeitig „inworld“ waren.

Second Life ist eine spielähnliche virtuelle Welt, die von mehreren Nutzern gleichzeitig benutzt werden kann, eine sogenannte Multiuser Virtual Environment (MUVE). 2003 kam es auf den Markt und seit 2006 fand es große Zustimmung in den Medien. Im Vordergrund stehen dabei die Interaktion, die Kommunikation und der Handel mit anderen Avataren. Im Gegensatz zu Online-Spielen, wie zum Beispiel World of Warcraft, hat Second Life kein vorgegebenes Ziel und ein offenes Ende.

Die Popularität des Internets und das dadurch aufgekommene Interesse an virtuellen Welten fordert eine passende Methode für die ethnologische Untersuchung dieser Online-Bereiche. Die steigende Anzahl der Nutzer brachte auch bestimmte Herausforderungen für den Forscher mit sich. Die Aufgabe dieses Essays ist es eine passende Forschungsmethode darzustellen.

Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten die das Internet bietet, sollte meines Erachtens bei einer Untersuchung des Internets der Gegenstandsbereich eingegrenzt werden. Ich werde mich deshalb bei der Ausarbeitung einer geeigneten Methode auf die Untersuchung von virtuellen Welten beschränken und speziell auf Second Life. Zuerst werde ich der Frage nachgehen, welcher Forschungsfokus geeignet und sinnvoll für diese Art der Forschung ist. Mein Augenmerk werde ich auf die Online-Ethnographie legen und versuchen darzustellen, dass eine reine Online-Untersuchung möglich und durchaus legitim ist. Ob diese Art der Forschung auch für die Untersuchung von virtuellen Welten (Second Life) nützlich ist, werde ich anschließend erarbeiten. Schließlich soll aufgezeigt werden, dass bei einer Online-Ethnographie die Teilnehmende Beobachtung eine sehr hilfreiche Methode ist und somit die Forschung im Internet ein rechtmäßiger Teil der ethnologischen Untersuchungen ist.

Ethnographie im Internet

Für eine ethnologische Untersuchung des Internets stehen dem Forscher drei Schwerpunkte zur Verfügung. Einerseits kann die Forschung Offline stattfinden. Dies bedeutet, dass der Fokus darauf gelegt wird, wie die Nutzer mit dem Internet umgehen und dieses Medium in ihren Alltag integrieren. Befragungen in der Form von Interviews sind hierbei gebräuchlich. Allgemein ausgedrückt geht es darum die Bedeutung der Internethandlungen im Bezug auf ihre Freizeit, ihren Beruf, ihr Lernen oder ihre Familie herauszubekommen.

Als zweite Möglichkeit ist die Verbindung zwischen Online und Offline zu erwähnen. Hierbei werden die von Individuen oder Gruppen getätigten Handlungen im Internet im Bezug auf ihre Alltagswelt untersucht. Zum Beispiel die Transformation von kulturellen, sozialen, wirtschaftlichen oder politischen Bereiche durch das Internet.

Drittens kann der Fokus auf die Online-Forschung gelegt werden. Die zu erarbeitende Ethnographie wird aus Daten erarbeitet, die Online gesammelt wurden. Hauptsächlich werden laut Marotzki diese sogenannten Online-Ethnographien für die Beschäftigung mit Gruppenbildungen und neuen Vergemeinschaftungsformen im Internet angewendet. Kennzeichnend hierfür sind die Arbeit mit qualitativen Forschungsmethoden und die Beschäftigung mit virtuellen Gemeinschaften im Netz.

Da ich meinen Schwerpunkt in diesem Essay auf die Erarbeitung einer geeigneten Methode für eine Forschung in Second Life gelegt habe, scheint die zuletzt genannte Möglichkeit die Richtige zu sein. Jedoch musste diese Art der Ethnographie häufig Kritik einstecken. Die Frage, ob die Daten, die ausschließlich aus dem Internet gesammelt wurden, ausreichend für eine ethnographische Darstellung sind oder ob diese zusätzlich Offline durch persönliche Kommunikation authentisiert und verifiziert werden müssen, kommt immer wieder auf. Die Frage kann nicht eindeutig geklärt werden, soll aber im Folgenden diskutiert werden. Die Antwort ist einerseits davon abhängig, was untersucht werden soll und andererseits, ob das Internet als eigene Kultur oder als technischer Gegenstand verstanden wird.

Online, Offline oder beides?

Befürworter der Online-Ethnographie sehen virtuelle Welten als eine eigene Welt an, die daher auch als solche behandelt werden sollten. Für Wissenschaftler wie Turkle, Miller und Slater, die die andere Seite vertreten ist es unumgänglich durch Offline-Kontakte die Daten zu verifizieren, die Online gesammelt wurden. Postill verlangt vom Forscher, dass er genügend Zeit in lokalen Einrichtungen verbringt um herauszubekommen wer dort lebt, arbeitet und spielt. Er betont dabei den Aspekt, dies sowohl Online als auch Offline zu tun. Letztlich ist die Entscheidung, den Offline-Bereich in die Forschung einfließen zu lassen stark abhängig von dem jeweiligen Vorhaben der Forschung.

Für die Untersuchung von Miller und Slater war es nicht möglich, die Tätigkeiten, die Offline gemacht wurden zu vernachlässigen, da sie die Gesellschaft auf Trinidad mit deren Auftreten im Internet in Verbindung bringen wollten. Eine Forschung über Online-Gemeinschaften, die ein Treffen mit Informanten in der Offline-Welt beinhaltet ist meines Erachtens äußerst legitim, zielt aber auf eine andere Fragestellung ab.

Im Falle von Second Life ist es den meisten Bewohnern, aufgrund der hohen Mitgliederzahlen, gar nicht möglich die sozialen Kontakte in der Offline-Welt zu pflegen. Der soziale Raum konstituiert sich ausschließlich im Internet. Bei einer Untersuchung die sich vornehmlich auf das Online-Leben der Nutzer bezieht, also das, was sie in der virtuellen Welt über sich und ihre Rolle aussagen, benötigt meiner Meinung nach auch keine Berücksichtigung der Offline-Welt. In diesem Zusammenhang wären persönliche Treffen mit den Informanten außerhalb der virtuellen Welt eher unangebracht, da die meisten Bewohner sich auch nie persönlich Offline begegnen und auch nicht die Absicht haben dies zu tun. Außerdem würde durch persönliche Treffen der Ethnograph in eine asymmetrische Position gestellt.

Laut Guimarães wird das soziale Leben in virtuellen Welten von den Gruppenmitgliedern als einen Aspekt ihres Lebens angesehen. Auf dieselbe Weise wie andere soziale Bereiche (Arbeitsplatz, Hobby, Religion) spielt die Online-Welt in ihrem Leben eine Rolle. Sie ist ein Ort an dem die Personen, die solche Plattformen nutzen, sich treffen um eine Kultur über Freundschaft, Flirt, Informationsaustausch, Konflikte und allen anderen Mustern durch die soziales Leben kreiert wird, zu erschaffen.

Hine sieht das Internet sowohl als eigenständige Kultur an, die sich innerhalb der Computernetzwerke konstituiert, als auch als kulturelles Artefakt. Auch Boellstorff sieht virtuelle Welten als legitime Orte der Kultur und schlägt vor, sie „in their own terms“, also unter ihren eigenen Bedingungen, zu untersuchen. Seine Forschung machte er in Second Life und verstand ihre Tätigkeiten und Wörter als rechtmäßige Daten über Kultur in einer virtuellen Welt. Breidenbach hingegen, die der Meinung ist, dass das Verhalten von Menschen in virtuellen Welten ausschließlich mit Bezug auf ihre Offline-Kontexte erfasst werden kann, sieht die Praktiken, Gemeinschaften und Identitätskonstruktionen immer auch als Facetten des realen gesellschaftlichen Lebens.

Die Menschen, so argumentiert Breidenbach weiter, würden die gesamten neuen Ideen, Waren und Technologien in ihr bestehendes Leben einbetten und sie für sehr reale Ziele und Bedürfnisse nutzen. Wie auch Boellstorff sehe ich virtuelle Welten nicht einfach als Nachahmungen der Individualitäten und Gemeinschaften aus der Offline-Welt. Individualität, Gemeinschaft, sowie Merkmale der menschlichen Natur wurden darin erneuert. Die Gesellschaftsbildung in der eigentlichen Welt, kann nicht die Gesellschaftsbildung in der virtuellen Welt erklären. Die Vergesellschaftung der virtuellen Welt geschieht unter ihren eigenen Bedingungen. Sie bezieht sich auf die „reale“ Welt, ist aber nicht einfach nur von ihr abgeleitet. Ereignisse und Identitäten in solchen Welten können sich auf Vorstellungen der tatsächlichen Welt beziehen (Landschaft, Geschlecht) und können Themen aus ihr aufnehmen (politische Kampagnen), aber diese Bezugnahme und Aufnahme erfolgt innerhalb der virtuellen Welt.

Online Welten unter ihren eigenen Bedingungen zu untersuchen bedeutet nicht, die Ideen zu ignorieren, die von der eigentlichen Welt auf sie eindringen, sondern diese Austauschprozesse zu durchleuchten, wie sie sich in der virtuellen Welt manifestieren, wie die Bewohner sie erfahren, wenn sie in dieser Welt sind.

Wenn jemand Kollektive Bedeutung untersuchen will und virtuelle Welten als Kollektive bestehen nur Online, dann sollte sie auch unter ihren eigenen Bedingungen untersucht werden. Betrachten wir also das Internet als Kulturraum und sehen die Ethnographie als Arbeitsweise, die Kultur unter ihren eigenen Bedingungen erklärt, so ist es meiner Meinung nach durchaus möglich eine Ethnographie über das Internet zu erarbeiten. Dieses Vorgehen wird als Online-Ethnographie bezeichnet.

Teilnehmende Beobachtung als Methode der Online-Ethnographie

Eine angemessenes Methode beim erstellen einer Ethnographie ist die Teilnehmende Beobachtung. Für eine Online-Ethnographie gelten dieselben Voraussetzungen wie auch für die ethnographische Darstellung anderer uns fremder Kulturräume.

Dieselben Kenntnisse – wie man einem Informanten zuhört, lernt sich angemessen zu verhalten usw. – sind Online genauso wichtig wie Offline. Wie bei jeder Ethnographie muss der Forscher auch im Online-Kontext die sozialen Strukturen, Grundsätze, Vereinbarungen, Interaktionen, Kommunikationsstrukturen und Gruppenbildungen kennen lernen. Er muss beobachten und erleben was in diesem Kulturraum wie passiert und wie dieser aufgebaut ist. Bedeutsam bei der Online-Forschung ist die Integration in eine Gruppe. Guimarães erklärt, dass das Erlernen der Fähigkeiten ein Teil des Vergesellschaftungsprozesses ist um Zugang zu einer Gruppe zu finden. Demnach ist es von großer Bedeutung einer von „ihnen“ zu sein, was noch einmal die Wichtigkeit unterstreicht, die virtuellen Welten unter ihren eigenen Bedingungen zu verstehen. Um in der Gruppe akzeptiert zu werden und ein Vertrauensverhältnis zu den Bewohnern der virtuellen Welten zu erlangen, ist eine aktive Teilnahme nötig. Der Forscher nimmt an den Geschehnissen und Ereignissen, auf die gleiche Weise wie die anderen Mitglieder der Gemeinschaft teil, tritt in Interaktion mit ihnen und kommuniziert mit ihnen.

Der Forscher muss also zeitgleich durch beobachten Daten sammeln und aktiv teilnehmen. Hierin besteht die Schwierigkeit der Teilnehmenden Beobachtung, da der Forscher nicht zur selben Zeit vollständig beobachten und vollständig teilnehmen kann. Dennoch ist die Teilnehmende Beobachtung Grundlage für die Forschung in Online-Welten, sie kann aber, wie auch in einer Offline-Forschung, durch andere Methoden, wie zum Beispiel Interviews und Fokusgruppen, zur Erhebung von Daten ergänzt werden.

Fazit

Zusammenfassend ist zu sagen, dass bei einer Forschung im Internet zuerst der Forschungsfokus festzulegen ist. Meines Erachtens sind alle drei hier vorgestellten Foki möglich, allerdings hat sich gezeigt, dass die Auswahl abhängig von dem jeweiligen Forschungsprojekt ist.

Liegt das Augenmerk, wie in diesem Fall auf virtuellen Welten, wie Second Life, und der darin entstehenden Gruppenbildungen und Vergemeinschaftungsprozesse, so hat sich im Verlauf dieses Essays die Online-Ethnographie als äußerst geeignete Methode erwiesen. Da virtuelle Welten als Kollektive nur Online bestehen und die Kultur darin von den Online-Personen erschaffen wird, kann das Internet als legitimer Ort der Kultur betrachtet werden und muss somit Online unter ihren eigenen Bedingungen erforscht werden. Die Vernachlässigung der Offline-Welt ist in diesem Zusammenhang also durchaus vertretbar. Die Integration in eine Gemeinschaft innerhalb virtueller Welten scheint ein grundlegender Faktor für die Forschung zu sein. Es fordert also eine aktive Teilnahme am Online-Leben, die aufgrund der Forschersituation mit Beobachtung und Datenerhebung gekoppelt ist. Deshalb wird hier die Teilnehmende Beobachtung als Methode vorgeschlagen, die sich nicht grundsätzlich von der Arbeitsweise in Offline-Bereichen unterscheidet.

Das Problem der Ethik bei einer solchen Online-Forschung wurde aus Platzgründen außer Acht gelassen, soll aber den Leser mit einer letzten Schlussbemerkung zum Nachdenken anregen. Bei einer rein Online-basierten Untersuchung ist es möglich, dass der Forscher sich nicht als solcher zu erkennen gibt und ohne Wissen der anderen Mitglieder der Gemeinschaft Forschung betreibt. Dies hat Vorteile, da den zu Untersuchenden die Forschungssituation nicht bewusst ist und die Gefahr einer verfälschten Darstellung geringer ist. Aber ist so eine „unsichtbare“ Forschung ethisch vertretbar? Oder muss sich der Forscher immer offen zu erkennen geben muss?

Verwendete Literatur:

Bardzell Shaowen & William Odom (2008): The Experience of Embodied Space in Virtual Worlds. An Ethnography of a Second Life Community. In: Space and Culture  11 (3) (2008), S. 239-259.

Boellstorff, Tom (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton & Oxford: Princeton University Press.

Breidenbach, Joana (2005): Ethnographie des Cyberspace. Vortrag im Rahmen des Studium Generale an der Universität Bern 23.11.2005.

Budka, Philipp (2002): Indigene Gruppen und Computernetzwerke. Eine ethnographische Online-Untersuchung.

Cypra Olgierd (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern.

Guimaraes, Jr., Mario J.L. (2006): Doing Anthropology in Cyberspace: Fieldwork    Boundaries and Social Environ¬ments. In: Hine, Christine (Hg.): Virtual Methods,    Issues in Social Research on the Internet. Oxford & New York: Berg, S. 141-156.

Hine, Christine (2000): Virtual Ethnography. London, Thousand Oaks, New Delhi: Sage    Publications.

Lukaschek, Karoline (2007): Zur Konstituierung von Gemeinschaft in einem Fantasy- und Rollenspielchatraum.

Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie. Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair, Ben & Peter Diepold & Claudia De Witt (Hg.):    Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S.149-167.

Postill, John (2007): Localising the Internet beyond communities and networks. New Media    and Society 10 (3) (Juni 2008), S. 1-18.

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