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Zu den Methoden der Virtuellen Ethnographie

20.06.2009

von Philipp Rath

medienethnologie

Die Ethnographie hat sich seit ihren Anfängen, als eine anthropologische Methode zur Erforschung verschiedenster, meist exotischer Kulturen, sehr verändert. Die Verbreitung der Massenmedien innerhalb unserer Gesellschaft, vorallem der Siegeszug des Internets, stürzte die Ethnographie in eine Sinnkrise. Nach Aussage von Christine Hine, bestand die traditionelle Betonung innerhalb der Ethnographie, welches sich auf das Forschungsfeld bezieht, zumeist auf einen physisch begrenzten Ort. Dieses beinhaltete durchaus wichtige Implikationen für die Fabrikation von ethnographischen Objekten. Die Tendenz, das Forschungsfeld als eine Ort zu betrachten, zu dem man sich begeben kann, verstärkt die Idee, das Kultur als etwas verstanden wird, was innerhalb eines begrenzten und physischen Ortes existiert.  Die Frage , die sich mir im Rahmen dieser ethnographischen Sinnkrise stellte ist, ob man das Internet und vorallem die online Welt Second Life als eine eigenen Kultur ansehen sollte und deshalb “in its own terms” erforscht werden kann? Ich denke, dass eine online Welt wie Second Life als eine eigene Kultur erforscht werden kann.

Ein sehr zentrales Problem, welches die Ethnographie im Zusammenhang mit “Virtual Worlds” erfährt ist die Frage nach ihrer Authenzität. Was  Christine Hine auch in ihrem Buch Virtual Ethnography anspricht ist, dass die Ethnographie bisher sehr von dem Aspekt des “Reisens” geprägt wurde, was eine sogennante “face to face” Interaktion mit dem ethnographischen Forschungsfeld mitsichbrachte. Die körperliche Reise und ihre daraus resultierende physische Anteilnahme am Forschungsfeld, war/ist ausschlaggebend für die Authenzität der ethnographischen Forschung. Durch Second Life oder generell durch „Virtual Worlds“, entfällt dieser Aspekt der physischen Reise völlig, jedoch bedeutet das nicht in meinen Augen, dass dadurch die Authenzität der Erforschung von virtuellen Welten in Frage gestellt wird oder gar als wertlos verstanden werden muss.

Natürlich könnte man neben der online Forschung auch noch die Teilnehmer der online Welten offline besuchen, Hine klassifiziert das als sogennante “triangular findings”. Das Problem, das hierbei ensteht, ist die Tatsache das dadurch eine asymetrische Position entsteht, welches den Ethnographen mehr Kommunikationsmittel zur Verfügung stellt, als die Teilnehmer selbst innerhalb Forschungsfeldes benutzen. Auf der einen Seite, könnte der Aspekt des Reisens dadurch verarbeitet werden, aber auf der anderen Seite gebe es wiederum ein weiteres Authenzitätsproblem, nämlich das Forschungsfeld und seine Informanten so zu verstehen zu versuchen wie sie es auch selber untereinander tun und das bedeutet sehr oft keinen offline-Austausch sondern nur online-Austausch. In dieser Situation ist es aus meiner Sicht wichtig den tieferen Sinn der körperlichen Reise innerhalb der Ethnographie zu verstehen. Ich denke, das der Fokus des Reisens noch sehr von den Zeiten herrührt in denen Malinowski und Mead ihre Feldforschungsprojekte betrieben. Innerhalb dieser Zeiten war es noch sehr weit her mit der Vorstellung das ein Forschungsobjekt auch ausserhalb eines physisch zu verstehnden Ortes existieren könnte. Wobei in meiner Betrachtung, die auch von Christine Hine geteilt wird, ist eine “face to face” Interaktion nach wie vor sehr wichtig, aber Reisen ist nicht länger ein Schlüsselbegriff, sondern Teilnahme ist. Die Frage nach der Authenzität wird auch nicht mehr mit der körperlichen Reise erklärt, sondern was Hine als “negotiated access” definiert. Das bedeutet, es schafft eine Beziehung in welcher der Ethnograph eine ausgedehnte Erfahrung über das Forschungsfeld hat, welches dem Publikum unmöglich ist zu teilen. Der Ethnograph hat dadurch die Autorität einen Bericht über dieses Forschungsfeld abzugeben, basierend auf seiner Erfahrung, seiner Interaktion. Abschliessend zu diesem Paragraphen möchte ich noch sagen, durch Hines Erläuterungen wächst das Anliegen, dass man wohl die Auffassung von beschränkten Kulturen, das heisst, das Verständnis als Kultur im Zusammenhang mit einem physischen Ort, in Verbindung mit dem Siegeszuges der neuen Medien, noch einmal überdenken müsste.

Ich möchte mich jetzt aber meiner eigentlichen Frage zuwenden, ob man „Virtual Worlds“, vor allem Second Life, als eine eigenständige Kultur ansehen sollte und man sie deshalb “in its own terms” untersuchen und erforschen könnte. Zuerst müssen wir klären, was Kultur innerhalb des Kontextes dieses Essays genau bedeutet. Ich möchte mich dem Kulturbegriff von Clifford Geertz anschliessen.

Der Kulturbegriff bezeichnet ein historisch überliefertes System von Bedeutungen, die in symbolischer Gestalt auftreten, ein System überkommener Vorstellungen, die sich in symbolischen Formen ausdrücken, ein System, mit dessen Hilfe die Menschen ihr Wissen vom Leben und ihre Einstellungen zum Leben mitteilen, erhalten und weiterentwickeln.

Geertz bezeichnet Kultur als einen sehr wichtigen Aspekt der Menschheit, denn erst durch Kultur  vervollständigt sich der Mensch, welches durch höchst komplexe Strukturen wiedergegeben wird, wie zum Beispiel Religion. Boellstorff stimmt mit dieser Einschätzung auch überein, denn er meint das er lieber von „Kultur innerhalb virtueller Welten“ spricht  als von „virtueller Kultur“, um zu unterstreichen, dass Kultur in virtuellen Welten einfach eine neue und sehr spezielle Form von Kultur ist.

Ich denke das man bei Second Life sehr gut sehen kann, dass es ein sogenanntes Symbolsystem innehat, welches ein Ausdrucksmittel von Vorstellungen ist. Dies kann entweder der physikalischen Wirklichkeit entsprechen, muss es aber nicht. Das wichtige hierbei ist der Aspekt des Bildens und Verwendens von Symbolen, denn dieser Aspekt macht kulturelles Handeln aus. Während des ersten Betrachtens von Second Life, scheint es zwar so dass es nichts anderes als ein “Abklatsch” unserer offline Welt ist, es gibt Gebäude, Menschen, Natur und vieles mehr, was eine sehr starke Ähnlichkeit zu den Gebäuden, Menschen und Natur der offline Welt hat. Diese Aspekte werden in Second Life jedoch ganz neu definiert.

Ich stimme da ganz mit Boellstorffs Auffassung überein, das Veranstaltungen oder Identitäten ihre Quelle in der offline Welt haben können, trotz alledem finden Veranstaltungen, Identitäten, Architektur etc. innerhalb Second Life statt, wodurch Second Life in meiner Betrachtung sich als eigenständiger Kontext hervortut. Ein weiteres Beispiel von Boellstorff ist das, die Art und Weise wie zum Beispiel ein Koreaner an Second Life teilnimmt, unterscheidet sich vielleicht von der Art und Weise wie ein Schwede daran teilnimmt, aber genau dieser Unterschied der Teilnahme findet man innerhalb des Kontextes von Second Life und nicht irgendwo anders. Er ist deshalb nur zugängig innerhalb dieses Kontextes. Die Erforschung der virtuellen Welt “in its own terms”, heisst aber nicht unbedingt die Ideen zu ignorieren, welche von der offline Welt in online Welt eingedrungen sind; die Erforschung der virtuellen Welt bedeutet die Betrachtung dieses Austausches wie er sich in der virtuellen Welt manifestiert, denn diese Manifestation ist die Erfahrung die die Bewohner dieser Welt, innerhalb der virtuellen Welt, erleben.

Ich selber habe leider recht wenig Erfahrung mit virtuellen Welten und insbesondere mit Second Life. Die Idee, das Second Life einen eigenen Kontext besitzen könnte schien für mich zu Anfang sehr abstrakt und teilweise auch nicht nachvollziebar, aber nachdem ich meine Fühler von Christine Hine etwas weiter ausgetreckt habe, bis hin zu Boellstorff, fand ich einen Abschintt in seinem Buch Coming of Age in Second Life doch sehr einleuchtend. Sein Buch behandelt in Kombination mit seiner Forschung über Second Life auch seine Feldforschung in Indonesien. Der folgende Abschnitt seines Buches, half mir das Konzept von Second Life als eigenständigen Kontext, sogar Kultur richtig zu verstehen und ich möchte ihn deshalb hier anführen.

„I am fortunate that this book represent a second project alongside my research in Indonesia: this helped me to see how many of the issues raised about ethnohgraphy in virtual worlds are common to ethnographic research anywhere. As a result, I will sometimes draw out parallels between my ethnographic work in Second Life and in Indonesia. I do this to illustrate as clearly as possible that not every challenge of researching online culture is unique to that online context. For instance, much of my research in Indonesia concerns gay Indonesians. Both I and these Indonesians are quite clear that the term “gay” comes from outside Indonesia, but when conducting ethnography in Indonesia I do not spend time in San Francisco; I study the term “gay” as it shows up in Indonesia itself…Treating Second Life as a culture need not imply that it is mistakenly set apart; all ethnographic research has a limited scope, and speaking of the inhabitants of “Indonesia” of “New York City” does not mean one is failing to take forms of interconnection into account.”

Ich muss ganz und gar mit Boellstorff übereinstimmen, das Second Life eine eigenständige Kultur ist mit ihren eigenen Regeln, Ausdrucksformen, Symbolen und vieles mehr. Second Life muss ganz klar als eine eigene Kultur angesehen werden, allein schon deshalb weil der physische Aspekt innerhalb dieser Gesellschaft fehlt. Trotzdem wird Second Life sehr stark benutzt um soziale Beziehungen einzugehen. Es gibt Freundschaften, Heiraten, und vieles mehr, gerade deshalb ist es recht verständlich, dass Second Life ein eigener Kontext ist, weil der Begriff Beziehung, auf Grund der fehlenden körperlichen Nähe sich anders ausdrückt, als eine Beziehung in der offline Welt.

Die Teilnehemer von Second Life würden aber nicht unbedingt sagen, dass auf Grund der fehlenden körperlich Nähe, diese Beziehungen weniger wichtig sind als ihre offline Beziehungen. Durch die Akzeptanz, dass Second Life eine eigene Kultur ist, löst sich in meinen Augen auch die Frage nach der Authenzität, wie es von Hine in ihrem Buch beschrieben wurde. Ich denke, dass, die blosse Tatsache, das die Teilnehmerzahl bei Second Life stetig wächst und fast astronomischen Zahlen erreicht, ist Grund genug um es als ein Forschungsfeld zu betrachten.

Das eigentliche Problem liegt nur darin, wie Boellstorff es ausdrückt, dass Anthropologen, die sogennanten Experten der ethnographischen Methoden, leider zu spät den wahren kulturellen Charakter der online Forschung erkannt  haben und dementsprechen auch auf nur weing ethnographische Methoden zurückgreifen können, mit welchen man diese online Welten wie Second Life untersuchen und erforschen könnte. Die immense Ausbreitung der Massenmedien in unsere Welt, und vor allem ihre stetige Weiterentwicklung hat unsere Gesellschaft durchaus im Sturm erobert und es ist auch verständlich, dass man von einem akademischen Standpunkt wie der Anthropolgie dieser Entwicklung noch etwas nachhängt und teilweise auch Schwierigkeiten hat sich mit demselben Tempo auch weiterzuentwickeln. Jedoch um noch einmal Clifford Geertz zu erwähnen:

Wenn man die ethnologischen Arbeiten über Religion, die seit dem Zweiten Weltkrieg geschrieben wurden, mit denjenigen, die kurz vor oder kurz nach dem Ersten Weltkrieg entstanden sind vergleicht, so fallen an der neueren Forschung zwei eigentümliche Merkmale ins Auge. Zum einen enthält sie keine nennenswerten theoretischen Fortschritte. Sie zehrt vom Ideenkapital ihrer Vorgänger, dem sie, abgesehen von einer gewissen empirischen Anreicherung, sehr wenig hinzugefügt hat.

Ich denke, Christine Hine war schon auf dem richtigen Weg und wenn man sie und Boellstorff nebeneinander stellt, ist es sehr schön zu sehen wie Hine noch zaghaft versucht, Methoden zu definieren mit denen man online Forschung betreiben könnte, wobei Boellstorff Second Life ganz klar als seine eigene Kultur definiert. Hines Versuch, Methoden für die Onlineforschung zu definieren hatte ganz klar mit der Stagnation der Ethnographie zu kämpfen, eine Stagnation die Geertz im Vergleich zu Hine in der ethnographischen Arbeit der Religion sieht.

Die ethnographische Sinnkrise, wie ich sie kurz in der Einleitung angesprochen habe, hat meines Erachtens auch etwas Positives. Wie Hine es auch selber meinte, ist sie eine Herausforderung indem sie eine neue ethnographische Forschung einleiten könnte. Eine Forschung die an die Gegebenheiten des Internets angepasst ist. Es würde eine andere Art der Interaktion inne haben, des Weiteren würden sich auch die ethnographischen Objekte selbst im Zuge dessen verändern.

In meinen Augen wäre es schade, wenn man sich an Förmlichkeiten wie Reisen oder Nicht-Reisen aufhängen würde, was als Resultat eine Untersuchung des online Phänomens beinahe unmöglich machen würde. Wie Boellstorff selber sagte:

„My response is that since people find virtual worlds meaningful sites for social action, cultures in virtual worlds exist wether we like it or not; our task as ethnographers is to study them.“

Ich bin zwar kein Anthropologe, aber ich bin der Meinung, dass wenn etwas, wie unsinnig es für manchen auch erscheinen mag, sich innerhalb unsere menschlichen Gesellschaft entwickelt und solch einen grossen Zuspruch hat wie Second Life, stehen die akademischen Diziplinen in der Pflicht diesem Phänomen Beachtung zu schenken. Das bedeutet  auch, gewisse Methoden vielleicht neu definieren zu müssen um es unserem zeitlichen Kontext besser anzupassen. Dies wuerde auch eine Tolleranz mitsichbringen, Second Life als seine eigene Kultur zu betrachten.

Verwendete Literatur:

Boellstorff, Tom (2008): Coming of Age in Second Life. New Jersey: Princeton University Press.

Hine, Christine (2000): Virtual Ethnography. London: SAGE Publications.

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