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Offline und Online forschen? Herausforderungen der Cyberethnologie am Beispiel von „The Palace“

19.06.2009

von Fee Feiereisen

medienethnologie

Einleitung

Das Internet spielt eine zentrale Rolle im privaten sowie beruflichen Alltag und ist ein fester Bestandteil der modernen Kommunikation, Informationsbeschaffung und Freizeitgestaltung. Aus einer Pressemitteilung des Statistischen Bundesamts geht hervor, dass im ersten Quartal 2006 56 % der ‚User’ das Internet täglich bzw. fast täglich nutzten (vgl. Statistisches Bundesamt Deutschland: Pressemitteilung Nr. 079 vom 27.02.2009). Als fester Bestandteil des Lebens ist daher das Internet in seiner Funktion als Freizeitbeschäftigung auch zum Forschungsgebiet für Ethnologen geworden. Von besonderer Wichtigkeit ist das Erforschen von „virtual worlds,“ online Welten und Kommunikationsportale im Internet, wie beispielsweise The Palace oder Second Life. Indem den sozialen Handlungen in diesen virtuellen Welten Bedeutung zugeschrieben wird, entsteht Kultur. Der Teilbereich der Ethnologie, der sich „mit kulturellen Ausprägungen in dem durch das Internet konstituierten sozialen Raum (Cyberspace) und seinem jeweiligen soziokulturellen Kontext befasst,“ wird „Cyberethnologie“ oder „Anthropologie des Cyberspace“ genannt.

Der Anthropologe Mário José Lopes Guimarães Jr. führte 1998 eine Forschung in The Palace durch und verfasste eine Ethnographie über diese im Cyberspace erzeugte Kultur. (Er führte diese Forschung ihm Rahmen seines Masters an der Federal University of Santa Catarina (Brasilien) durch: ‚Living at the Palace: The Ethnography of a Social Environment in Cyberspace’ (1998-2000).)  Seine Forschung soll mir in dem hier vorliegenden Essay als Beispiel dienen, um mich mit den Herausforderungen der online Forschung auseinanderzusetzen, die Relevanz von offline Kontexten sowie die Problematik von online Forschungen zu thematisieren und herauszufinden, in wiefern sich enthnologische Forschungsmethoden den neuen Rahmenbedingungen anpassen müssen. Die zweidimensionale Plattform The Palace wurde 1995 von Jim Bumgardner für die Firma Time Warner Interactive entwickelt. Die User dieser virtuellen Gesellschaft werden durch selbstgewählte Avatare, digitalen Stellvertretern, präsentiert und setzen sich aus diversen Internetnutzern unterschiedlicher geographischer und sozialer Herkunft sowie Altersgruppen zusammen. Die einzelnen User verbinden mit The Palace verschiedene individuelle Bedeutungen: beispielsweise fungiert es zum Aufrechterhalten von Freundschaften über große Distanzen hinweg oder zum Schließen neuer Bekanntschaften.

„Auch bei Internetgemeinschaften handelt es sich oft um Konglomerate räumlich weit verstreuter Anwender. Wie beim Nationalgefühl ist im Cyberspace in diesen Fällen Gemeinschafts- oder Identitätsgefühl medial vermittelt und imaginiert.“ (Birgit Bräuchler 2005, S. 23)

Online Welten setzen sich über Raum und Zeit hinweg, indem sie Menschen unterschiedlicher Länder und Zeitzonen miteinander verbinden.

Offline Forschung in der Cyberethnologie

Zwei Theorien liegen Guimarães Forschung zugrunde: der interaktionistische Ansatz und der performative Ansatz. Ersterer liefert die Grundlage für den performativen Ansatz, indem er davon ausgeht, dass in verschiedenen Kontexten die Akteure unterschiedliche Rollen einnehmen und miteinander interagieren. Der performative Ansatz basiert auf einem heterogenen Kulturbegriff, der Kultur als Prozess betrachtet, eingebettet in ein Netz von Bedeutungen. Folglich stellt die Kultur keine Einzelerscheinung losgelöst von ihrem Kontext dar. Birgit Bräuchler legt sich auf den kontextuellen Ansatz fest,

„der davon ausgeht, dass die Prozesse im Cyberspace geprägt sind durch den spezifischen Offline-Kontext seiner Besucher und in Wechselwirkung mit diesem stehen.“ (Bräuchler 2005, S. 40-41)

Diese Überlegungen gehören genauso zu offline Forschungen wie online Forschungen, schließlich ist bei der Betrachtung einer Kultur die Einbeziehung des Kontextes notwendig.

„Das Internet bietet Raum und Mittel für Identitätskonstruktionen, in denen Performanz und Authentizität eine wichtige Rolle spielen sowie Status und Autorität, die online erworben oder aber aus dem Offline-Bereich übernommen werden können.“ (Bräuchler 2005, S. 41)

Somit überlappen sich die offline und die online Welt und fließen ineinander über.

Zur Trennung von online und offline in der Forschung spalten sich die Forschermeinungen:  Guimarães und andere beziehen den offline Kontext nicht ein und halten online und offline Bereich getrennt voneinander. Bräuchler dagegen fordert, dass die Cyberethnologie/-anthropologie sich

„mit Online-Phänomenen ebenso beschäftigen sollte wiemit ihrem Offline-Kontext.“
(Bräuchler 2005, S. 11)

Ich bin ebenfalls der Meinung, dass die Trennung nicht eindeutig zu ziehen ist: der Avatar in der onlineWelt wird von einem User erschaffen, der Aspekte aus dem offline Bereich in den online Bereich einfließen lässt. Da der Avatar durch sein offline Pendant geprägt wird, ist eine strikte Trennung der beiden Charaktere und Kontexte schwierig. Boellstorff, der Second Life erforscht, führt an, dass der Forscher die Identität seiner Informanten nicht überprüfen kann und somit nicht weiß, welcher Avatar von mehreren Personen genutzt wird und welche Avatare ein und derselben Person gehören.12 Darüberhinaus kann die Identität des Informanten real oder fiktiv sein, schließlich kann der User seine visuelle Darstellung im Internet selbst gestalten. Die anonyme Erschaffung multipler Identitäten im Internet ist also an den Erschaffer weder alters- noch geschlechtergebunden, sondern erfolgt rein performativ. der Forscher einer reinen online Forschung kann nur dieses Konstrukt betrachten und ist darauf begrenzt, was der Informant von sich zeigt. Guimarães legt seinen Fokus auf die brasilianischen User von The Palace als online Informanten und argumentiert wie folgt:

„Naturally, the individuals behind the keyboards were not ignored, but the empirical and analytical focus was the interactions and performances in cyberspace in so far as the informants themselves did not meet each other in contexts other than online.“ (Guimarães 2006, S. 153)

Folglich entscheiden der Interaktionskontext und die damit verbundene Fragestellung der Forschung über die Begrenzung der Informanten auf die online Welt oder die Einbeziehung der online sowie offline Welt. (Tom Boellstorff beschränkte sich bei seiner Forschung in Second Life auf den online Kontext. Kontakt zu den Usern in der offline Welt kam zustande, wurde jedoch von Boellstorff nicht beabsichtigt. Vgl. Boellstorff 2008, S. 61.)

Wissenstransfer in der Cyberethnologie

Ethnologische offline Feldforschungen betragen in der Regel ein volles Jahr, damit der Forscher den Jahreszyklus einer Kultur mit allen Facetten kennen lernt. Obwohl „virtual worlds“ von Menschen erschaffen wurden und dadurch Aspekte aus dem Alltag der „actual world“ enthalten, wie beispielsweise das Sonnenlicht oder die Sprache, argumentiert Guimarães, dass die online Welt an keinen Jahreszyklus und dadurch der Forscher an keine Forschungsdauer gebunden sei. Dennoch gibt es eine Reihe von Aspekten, die Informanten vom offline Bereich in den online Bereich transferieren: beispielsweise passen User ihre Gesprächsthemen an den Jahreszyklus an, indem sie Geburtstage und Weihnachten kalenderbedingt thematisieren.

Nicht nur Aspekte aus dem offline Alltag werden in die online Welt übernommen, auch Begriffe werden vom offline Kontext in den online Kontext transferiert. Begriffe spiegeln Sichtweisen, Weltbilder und den Zeitgeist wieder. Durch die Einbettung von offline Begriffen in den online Kontext wird den Begriffen eine neue Bedeutung zugeschrieben.
Die terminologische Problematik wird durch die diversen Bezeichnung der zu erforschenden Cyberwelt deutlich: da die Bezeichnung virtuell das Gegenteil von real impliziert, die Informanten in The Palace aber durchaus real interagieren, Bekanntschaften schließen, Karten spielen, etc., schlägt Guimarães vor, die Dichotomie von real/virtuell durch offline/online zu ersetzten. Bräuchler lehnt das Begriffspaar real/virtuell als Gegensätze ebenfalls ab. Stattdessen schlägt sie vor, den Begriff virtuell durch imaginiert zu ersetzen (vgl. Bräuchler 2005, S. 15) . Sie betrachtet den im Internet konstituierten Raum als

„eine weitere Ebene der ohnehin vielschichtigen Realität der Menschen […], die jedoch durchaus eine qualitative Änderung und Erweiterung erfährt, insbesondere in Bezug auf Konzepte wie Identität, Lokalität und Gemeinschaft.“ (Bräuchler 2005, S.  14)

Das Internet wird damit in der Realität verortet und stellt eine Erweiterung für die Gemeinschaft dar. Diese Begriffsproblematik zeigt, dass die Entwicklung einer Metasprache bei online Forschungen sinnvoll ist, um Verallgemeinerungen, Vorannahmen und Missverständnisse zu vermeiden.

Als weiteren Begriff, der sich als problematisch erweist, wenn man Begriffe aus der offline Welt unreflektiert in die online Welt übernimmt, nennt Guimarães den Begriff Community, der in verschiedenen Konzepten unterschiedliche Verwendung findet und ersetzt ihn durch „Online Social Groups.“ John Postill argumentiert dies zunächst unterstützend wie folgt:

„[C]ommunity merits attention as a polymorphous folk notion widely used both online and offline,” fügt allerdings hinzu: “but as an analytical concept with an identifiable empirical referent it is of little use.“ (Postill 2007, S. 3-4)

Er schlägt stattdessen den Begriff „social field“ vor, als Feld von sozialen Interaktionen.

Dafür ergibt sich für Guimarães jedoch eine andere Terminologie: er weist darauf hin, dass ein Individuum Mitglied in verschiedenen Gruppen ist und in einem Raum im Cyberspace diverse Gruppen kommunizieren. Diese symbolischen Räume im Cyberspace bezeichnet er als „Social Environments“. Demgemäß sind symbolische Räume im Cyberspace
ein Kommunikationsportal verschiedener Gruppen. Bräuchler geht ebenso von der Idee eines konstituierten sozialen Raumes im Internet aus, als

„Online-Umgebung, wo alle, die einen Internetzugang haben, sich treffen, integrieren und kommunizieren, Gruppen bilden und Identitäten austauschen und spielen – zeitgleich oder zeitversetzt, uni-, bi- oder multidirektional.“ (Bräuchler 2005, S. 15)

Diese verschiedenen Formen der Kommunikation führen zu einer weiteren Schwierigkeit in der online Forschung: verschiedene parallele private und öffentliche Konversationen in diversen Internetplattformen stellen ein Problem der online Forschung dar. Kommunikationswege im Internet ergänzen die Kommunikationswege der offline Welt. Die radikale Trennung des offline Kontextes kann hier zu unzureichenden Forschungsergebnissen führen.

Die Geschwindigkeit der online Kommunikation sowie der Bekanntschaften ergeben für Guimarães ein weiteres Problem der online Forschung. Die Integration von online Mitgliedern in die Gruppe erfolgt schneller als in der offline Welt und ist einer Dynamik unterworfen, indem sich Mitglieder ständig Gruppen anschließen bzw. austreten. Aufgrund der Fluktuation der Mitglieder gibt es keine „natives“ in den „virtual worlds“ (vgl. Boellstorff 2008, S. 85). User werden nicht in die online Gruppen hineingeboren, haben folglich eine weniger starke Bindung und Verpflichtungen und können aufgrund ihrer Anonymität beim Auftreten von Konflikten die Gruppe per Knopfdruck verlassen. Alle Kulturen, sowohl online als auch offline erzeugt, sind immer von Wandel geprägt, allerdings ermöglichen The Palace und andere online Welten extreme Ausprägungen dieses Wandels—alles ist möglich, jederzeit.

Teilnehmende Beobachtung in der Cyberethnologie

Die Forschungsdauer und der Forschungsort spielen eine ebenso große Rolle wie die Forschungsmethode. Ethnographische Handbücher offline verlieren keineswegs ihre Gültigkeit in der Onlineforschung, schließlich treffen bestimmte Kompetenzen auf beide Kontexte zu, wie beispielsweise das Zuhören oder das angepasste Verhalten. In beiden Kontexten betritt der Forscher einen Raum, der ihn von seiner Heimatumgebung gewissermaßen abschneidet, wie Guimarães festhält:

„Despite the fact that I did not have to travel to an island far away in the Pacific Ocean to reach my ‚tribe’, during my five months of fieldwork I found myself quite distant from my own social networks.” (Guimaraes 2006, S. 153-154)

Die physische Präsenz rückt in den Hintergrund, doch wie bei der offline Forschung tragen auch hier Akzeptanz
und Integration des Forschers als elementare Bestandteile der teilnehmenden Beobachtung erheblich zu dem Ergebnis der Feldforschung bei. Ohne Akzeptanz wird dem online und offline Forscher der Zugang zu den Informationen verweigert.

Neben Akzeptanz ist die Integration des Forschers von großer Bedeutung. Guimarães wurde dies durch das besondere Ereignis der ‚Palace Mototour’, einer virtuellen Motorradtour durch die brasilianischen Server von The Palace, ermöglicht. Dieses besonderer Ereignis fungierte als Einstieg für Guimarães und festigte seine Rolle als Forscher
und als Gruppenmitglied. Andere Forscher sind allerdings der Meinung, dass die Betrachtung des Ungewöhnlichen nur begrenzt Aussagen über eine Kultur treffen und sich so forschungsverfälschend auswirken kann und setzen sich für die Erforschung des alltäglichen Kontexts ein (vgl. Boellstorff 2008, S. 71). Diesen digitalen Alltag finden sie, indem sie viel Zeit mit den Informanten verbringen, kleinen Details Beachtung schenken und relevante Themen herausfiltern. Auch wenn diese besonderen Ereignisse weniger zu einer Untersuchung des Alltags dienen, so führen sie wie bei Guimarães zum leichteren Einstieg in die Forschung und zur schnelleren Integration in eine Gruppe.

Fazit

Die Cyberethnologie beschäftigt sich mit der Erforschung von online Kulturen, die sich durch dynamische und performative Identitätskonstruktionen und kurze Kommunikationswege auszeichnen. Dem Cyberethnologen bleibt die Entscheidung überlassen, offline Wissen und Methoden in die online Forschung einzubeziehen oder auszuschließen. Einerseits entscheidet die Forschungsfrage über die Notwendigkeit dieses Einbezugs, andererseits habe ich dargestellt, dass ohnehin immer ein Wissenstransfer aus dem offline Bereich stattfindet, beispielsweise die Thematisierung alltäglicher Ereignisse und kalenderbezogener Aspekte. In ihrer Erforschung des online Alltags müssen Cyberethnologen ihre Methoden an die neuen Rahmenbedingungen anpassen. So trägt die Entwicklung einer Metasprache dazu bei, Vorurteile aus dem Weg zu räumen und die durchaus realen Handlungen der Informanten bzw. ihrer multiplen Identitäten nicht zu entwerten. Diese Rollen fungieren als Übermittler zwischen der offline Welt ihrer Erschaffer und ihren Interaktionen in der online Welt. Somit entscheiden Forschungsfrage und Interaktionskontext über eine reine online Forschung, bei der die physische Präsenz des Forschers in den Hintergrund rückt, die Wichtigkeit der Akzeptanz und Integration seiner Person jedoch wie in der klassischen Ethnologie erhalten bleibt.

Verwendete Literatur:

Guimarães Jr., Mário J.L.  (2006): Doing Anthropology in Cyberspace: Fieldwork

Boundaries and Social Environments. In: Hine, Christine (Hg.). Virtual Methods. Issues in Social Research on the Internet. Oxford und New York: Berg, S. 141-156.

Bräuchler, Birgit (2005): Cyberidentities at War. Der Molukkenkonflikt im Internet. Bielefeld: Transcript Verlag.

Boellstorff, Tom (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton, Oxford: Princeton University Press

Postill, John  (2007): Localising the Internet beyond communities and networks.  In: New Media and Society 10 (3) (Juni 2008), S. 1-18.

  1. 20.11.2012 um 19:57

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