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Archive for Juni 2009

Online, Offline oder beides? Das methodologische Problem einer Ethnographie in virtuellen Welten

22.06.2009 Kommentare aus

von Markus Bessler

medienethnologie

Durch die Entstehung des World Wide Web (www) in den Neunziger Jahren wurde das Internet für privaten Nutzen kommerzialisiert. Dies war die ausschlaggebende Ursache, sowohl für seine Massenverbreitung, als auch für die enorm schnelle Entwicklung der Technologie. Parallel zu der Massenverbreitung des Internets kamen ebenfalls in den Neunzigern die ersten modernen Online-Rollenspiele auf. Durch die im Laufe der Jahre immer schneller werdenden Netzverbindungen bieten sich dem Internet ständig neue und erweiterte Einsatzmöglichkeiten, wie zum Beispiel die Benutzung des globalen Netzes als Plattform für Spiele. In den letzten Jahren erfreuten sich virtuelle Welten immer größerer Beliebtheit, wie man beispielsweise an den enormen Mitgliederzahlen in Second Life erkennen kann. Laut Bardzell und Odom waren im Jahre 2008 über Achtmillionen Konten registriert, von denen zu jeder Zeit ungefähr Fünfzigtausend Nutzer gleichzeitig „inworld“ waren.

Second Life ist eine spielähnliche virtuelle Welt, die von mehreren Nutzern gleichzeitig benutzt werden kann, eine sogenannte Multiuser Virtual Environment (MUVE). 2003 kam es auf den Markt und seit 2006 fand es große Zustimmung in den Medien. Im Vordergrund stehen dabei die Interaktion, die Kommunikation und der Handel mit anderen Avataren. Im Gegensatz zu Online-Spielen, wie zum Beispiel World of Warcraft, hat Second Life kein vorgegebenes Ziel und ein offenes Ende.

Die Popularität des Internets und das dadurch aufgekommene Interesse an virtuellen Welten fordert eine passende Methode für die ethnologische Untersuchung dieser Online-Bereiche. Die steigende Anzahl der Nutzer brachte auch bestimmte Herausforderungen für den Forscher mit sich. Die Aufgabe dieses Essays ist es eine passende Forschungsmethode darzustellen.

Aufgrund der unzähligen Möglichkeiten die das Internet bietet, sollte meines Erachtens bei einer Untersuchung des Internets der Gegenstandsbereich eingegrenzt werden. Ich werde mich deshalb bei der Ausarbeitung einer geeigneten Methode auf die Untersuchung von virtuellen Welten beschränken und speziell auf Second Life. Zuerst werde ich der Frage nachgehen, welcher Forschungsfokus geeignet und sinnvoll für diese Art der Forschung ist. Mein Augenmerk werde ich auf die Online-Ethnographie legen und versuchen darzustellen, dass eine reine Online-Untersuchung möglich und durchaus legitim ist. Ob diese Art der Forschung auch für die Untersuchung von virtuellen Welten (Second Life) nützlich ist, werde ich anschließend erarbeiten. Schließlich soll aufgezeigt werden, dass bei einer Online-Ethnographie die Teilnehmende Beobachtung eine sehr hilfreiche Methode ist und somit die Forschung im Internet ein rechtmäßiger Teil der ethnologischen Untersuchungen ist. Weiterlesen …

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Zu den Methoden der Virtuellen Ethnographie

20.06.2009 Kommentare aus

von Philipp Rath

medienethnologie

Die Ethnographie hat sich seit ihren Anfängen, als eine anthropologische Methode zur Erforschung verschiedenster, meist exotischer Kulturen, sehr verändert. Die Verbreitung der Massenmedien innerhalb unserer Gesellschaft, vorallem der Siegeszug des Internets, stürzte die Ethnographie in eine Sinnkrise. Nach Aussage von Christine Hine, bestand die traditionelle Betonung innerhalb der Ethnographie, welches sich auf das Forschungsfeld bezieht, zumeist auf einen physisch begrenzten Ort. Dieses beinhaltete durchaus wichtige Implikationen für die Fabrikation von ethnographischen Objekten. Die Tendenz, das Forschungsfeld als eine Ort zu betrachten, zu dem man sich begeben kann, verstärkt die Idee, das Kultur als etwas verstanden wird, was innerhalb eines begrenzten und physischen Ortes existiert.  Die Frage , die sich mir im Rahmen dieser ethnographischen Sinnkrise stellte ist, ob man das Internet und vorallem die online Welt Second Life als eine eigenen Kultur ansehen sollte und deshalb “in its own terms” erforscht werden kann? Ich denke, dass eine online Welt wie Second Life als eine eigene Kultur erforscht werden kann.

Ein sehr zentrales Problem, welches die Ethnographie im Zusammenhang mit “Virtual Worlds” erfährt ist die Frage nach ihrer Authenzität. Was  Christine Hine auch in ihrem Buch Virtual Ethnography anspricht ist, dass die Ethnographie bisher sehr von dem Aspekt des “Reisens” geprägt wurde, was eine sogennante “face to face” Interaktion mit dem ethnographischen Forschungsfeld mitsichbrachte. Die körperliche Reise und ihre daraus resultierende physische Anteilnahme am Forschungsfeld, war/ist ausschlaggebend für die Authenzität der ethnographischen Forschung. Durch Second Life oder generell durch „Virtual Worlds“, entfällt dieser Aspekt der physischen Reise völlig, jedoch bedeutet das nicht in meinen Augen, dass dadurch die Authenzität der Erforschung von virtuellen Welten in Frage gestellt wird oder gar als wertlos verstanden werden muss. Weiterlesen …

Offline und Online forschen? Herausforderungen der Cyberethnologie am Beispiel von „The Palace“

von Fee Feiereisen

medienethnologie

Einleitung

Das Internet spielt eine zentrale Rolle im privaten sowie beruflichen Alltag und ist ein fester Bestandteil der modernen Kommunikation, Informationsbeschaffung und Freizeitgestaltung. Aus einer Pressemitteilung des Statistischen Bundesamts geht hervor, dass im ersten Quartal 2006 56 % der ‚User’ das Internet täglich bzw. fast täglich nutzten (vgl. Statistisches Bundesamt Deutschland: Pressemitteilung Nr. 079 vom 27.02.2009). Als fester Bestandteil des Lebens ist daher das Internet in seiner Funktion als Freizeitbeschäftigung auch zum Forschungsgebiet für Ethnologen geworden. Von besonderer Wichtigkeit ist das Erforschen von „virtual worlds,“ online Welten und Kommunikationsportale im Internet, wie beispielsweise The Palace oder Second Life. Indem den sozialen Handlungen in diesen virtuellen Welten Bedeutung zugeschrieben wird, entsteht Kultur. Der Teilbereich der Ethnologie, der sich „mit kulturellen Ausprägungen in dem durch das Internet konstituierten sozialen Raum (Cyberspace) und seinem jeweiligen soziokulturellen Kontext befasst,“ wird „Cyberethnologie“ oder „Anthropologie des Cyberspace“ genannt.

Der Anthropologe Mário José Lopes Guimarães Jr. führte 1998 eine Forschung in The Palace durch und verfasste eine Ethnographie über diese im Cyberspace erzeugte Kultur. (Er führte diese Forschung ihm Rahmen seines Masters an der Federal University of Santa Catarina (Brasilien) durch: ‚Living at the Palace: The Ethnography of a Social Environment in Cyberspace’ (1998-2000).)  Seine Forschung soll mir in dem hier vorliegenden Essay als Beispiel dienen, um mich mit den Herausforderungen der online Forschung auseinanderzusetzen, die Relevanz von offline Kontexten sowie die Problematik von online Forschungen zu thematisieren und herauszufinden, in wiefern sich enthnologische Forschungsmethoden den neuen Rahmenbedingungen anpassen müssen. Die zweidimensionale Plattform The Palace wurde 1995 von Jim Bumgardner für die Firma Time Warner Interactive entwickelt. Die User dieser virtuellen Gesellschaft werden durch selbstgewählte Avatare, digitalen Stellvertretern, präsentiert und setzen sich aus diversen Internetnutzern unterschiedlicher geographischer und sozialer Herkunft sowie Altersgruppen zusammen. Die einzelnen User verbinden mit The Palace verschiedene individuelle Bedeutungen: beispielsweise fungiert es zum Aufrechterhalten von Freundschaften über große Distanzen hinweg oder zum Schließen neuer Bekanntschaften.

„Auch bei Internetgemeinschaften handelt es sich oft um Konglomerate räumlich weit verstreuter Anwender. Wie beim Nationalgefühl ist im Cyberspace in diesen Fällen Gemeinschafts- oder Identitätsgefühl medial vermittelt und imaginiert.“ (Birgit Bräuchler 2005, S. 23)

Online Welten setzen sich über Raum und Zeit hinweg, indem sie Menschen unterschiedlicher Länder und Zeitzonen miteinander verbinden. Weiterlesen …

Essay: Tom Boellstorff – Coming of Age in Second Life, Kapitel 3

von Tobias Knoll

medienethnologie

Vor einiger Zeit erlebte die „virtuelle“ Welt „Second Life“ des Entwicklerstudios „Lindon Labs“ sowohl in den öffentlichen Medien, als auch bei einigen Wissenschaftlern eine enorme Popularität. Während das breite öffentliche Interesse (zusammen mit den Benutzerzahlen) an Second Life mittlerweile wieder eher überschaubare Dimensionen angenommen hat, ist das wissenschaftliche Interesse bis heute ungebrochen. Die Gründe hierfür sind vielfältig. Zu vielfältig um im Rahmen dieses Essays vollständig beleuchtet zu werden. Aber besonders für die Kulturwissenschaften bietet sich mit der „virtuellen“ Welt von Second Life, dessen Inhalte, Ziele und Regeln (im Gegensatz zu solchen persistenten Online-Welten wie World of Warcraft oder Everquest, die eher als „Spiel“ klassifiziert werden können) zu großen Teilen von den Benutzern und Bewohner der Welt selbst erstellt und festgelegt werden, ein enorm reichhaltiger Forschungsgegenstand.

Mit einer solchen „virtuellen“ Welt als Gegenstand der Untersuchung, die sich nicht nur von der „realen“ Welt zu unterscheiden scheint (oder etwa nicht?), sondern auch von anderen, auf den ersten Blick vergleichbaren, Online-Welten (s.o.), kommt unweigerlich auch die Frage nach einer spezifischen Methodik auf, die den Anforderungen eines solchen Forschungsumfeldes genügt.

Genau mit dieser Methodik hat sich Tom Boellstorff, Professor für Anthropologie an der Universität Irvine, Kalifornien, als Teil seiner Forschungsarbeit in Second Life beschäftig. Die Ergebnisse dieser Arbeit hat er in seinem 2008 erschienenen Buch Coming of Age in Second Life veröffentlicht. Kapitel 3 des Buches („Method“) befasst sich, wie der Titel schon sagt, mit der Methode, die Boellstorff bei seiner Feldforschung in Second Life verwendete. Und eben mit diesem Kapitel, und damit der Methodik von Boellstorff, soll sich dieses Essay befassen. Zu diesem Zweck sollen zunächst in aller Kürze die meiner Ansicht nach wichtigsten Ansätze Boellstorffs (zunächst unkommentiert) wiedergegeben werden, worauf ich dann im zweiten Teil des Essays persönlich zu den einzelnen Punkten Stellung beziehen werde.

Kapitel 3 von „Coming of age in Second Life“ ist in sechs Abschnitte unterteilt („Virtual Worlds in their own Terms“, „Anthropology and Ethnography“, „Interviews, Focus Groups and beyond the Plattform“, „Ethics“ und „Claims and Reflexivity“). Weiterlesen …

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Digitale Rituale? Ritualbegriff, Ritualdynamik und das Internet

16.06.2009 Kommentare aus

von Rebecca Albrecht

medienethnologie

Ging man bislang davon aus Rituale seien unveränderlich und starr und ihre Genese nur schwer nachweisbar, charakterisiert man sie im aktuellen wissenschaftlichen Diskurs als hoch dynamisch.

Elemente des klassischen Ritualverständnisses werden durch Erkenntnisse moderner Forschung ersetzt. Nicht mehr Repetitivität, starre und unveränderliche Form, fester Handlungskern und Gemeinschaftscharakter finden als feste Größen im wissenschaftlichen Diskurs ihren Platz, sondern die Gewissheit stetiger Ritualperformanz, die Etablierung von Individualritualen und der Austausch von Ritualsequenzen, deren Bedeutung nicht mehr fest und starr, sondern abhängig von der Wahrnehmung des jeweiligen Partizipanten ist.

Ritualdynamik bildet somit keinen Sonderfall, sondern viel mehr den Normalfall. In Verbindung mit dieser wissenschaftlichen Einsicht in den Ritualbereich stellen sich vorrangig Fragen nach Entstehen und Vergehen ritueller Praktiken, aber auch nach den jeweiligen Akteuren und Rezipienten, die in ihrem spezifischen kulturellen Kontext die Genese der Rituale stark beeinflussen. Was sind Gründe für Ritualerfindungen oder Ritualdesign? Was sind Motive für Ritualkritik? Die Liste der Fragen bezüglich Ritualtheorie ist lang und beginnt schon bei ihrem Terminus technicus: Was bedeutet eigentlich Ritual?

Der Ritualbegriff

Die genaue Auseinandersetzung mit dem Begriff lässt die Uneinigkeit in der Wissenschaft darüber deutlich werden: Liegt es nicht im Blickwinkel des jeweiligen Betrachters das Ritual als Ritual einzuordnen? Muss der Terminus Ritual folglich überhaupt charakterisiert werden und bedeutet eine einheitliche Begriffsbestimmung nicht nur eine Verschiebung des sowieso unlösbaren Problems? Neben diesen essenziellen Fragen nach einer anwendbaren und verbindlichen Begriffsbestimmung als Grundlage aller Forschung, wirft auch die Beschäftigung mit Ritualdynamik und im besonderen Ritualtransfer einige Fragen auf. Weiterlesen …

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Analyse der Konzepte „Media Rituals“ & „Ritual Media“

14.06.2009 Kommentare aus

von Christian Kempf

medienethnologie

Medien konstruieren unser Bild der Welt und bestimmen damit unsere Wahrnehmung, was Real oder Wirklich für „uns“ ist, wer wir sind, woher wir kommen und an was wir glauben.

Mit dieser Aussage beschäftigen sich die Autoren der Texte „Media Rituals“ und „Ritual Media“, Nick Couldry und Pascal Lardellier. Das folgende Essay versucht die Ideen der Autoren kurz zusammenzufassen und die Kernaussagen zu kontextualisieren.

Media Rituals

Couldry, der einen PhD in Media and Communications erworben hat und der sich primär mit Fragen um die Verbindung von Medien und Macht auseinandersetzt, will den Leser in den Diskurs um Medienrituale einführen. Couldry erklärt, dass wir in einer mediatisierten Gesellschaft leben, in der bereits die simple Existenz „der Medien“ einen gewissen Einfluss ausübt, in der es einen rituellen Modus von Kommunikation gibt und dementsprechend auch eine rituelle Ebene bzw. Dimension bei Medienprozessen existiert.

Couldry beschränkt sich bei seiner Untersuchung auf moderne Medienformen wie TV, Radio, Presse, Filme, Musik und Internetkommunikation, die sich unter dem Topos: Massenmedien zusammen fassen lassen. Die Klammer die diese verschiedenen Ausformungen moderner Massenmedien miteinander verbindet sieht Couldry darin, dass alle diese Medien durch die Vorstellung verbunden werden, dass diese uns, den Einzelnen mit der sozialen Welt verbinden. Diese Idee einer sozialen Welt geht zusammen mit dem Konzept eines gesellschaftlichen Zentrums, einer Mitte, die praktisch den Charakter und die Lebenswelt der gesellschaftlichen Mehrheit wiederspiegelt und als dessen Sprachrohr die Medien sich verstehen. Die Legitimität dieser Sprachrohrfunktion lässt sich laut Couldry auf eine Konzentration symbolischer Macht bei medialen Institutionen zurückführen, die ihnen eine gesellschaftlich legitimierte Autorität zur Konstruktion von Realität verleihen soll. Couldry sieht in Medienritualen einen Katalysator für die Konzentration dieser symbolischen Macht. Weiterlesen …

Das Konzept „Ritualtransfer“

von Anne-Kathrin Gaida

medienethnologie

Das Konzept „Ritualtransfer“

In ihrem Artikel “Transfer of Ritual“ aus dem Jahr 2006 stellen Dorothea Lüddeckens, Rober Langer, Kerstin Radde-Antweiler und Jan Snoek ein neues Konzept innerhalb der Ritualforschung vor: das Konzept „Ritualtransfer“. Dieses Konzept betrachtet einen Aspekt von Ritualdynamik, welcher in der Forschung bis zu dem Zeitpunkt weitestgehend unbeachtet blieb. Der Begriff des Ritualtransfers bezieht sich in erster Linie auf den Transfer eines Rituals von einem Kontext in einen anderen. Diese Transferprozesse können sowohl zeitlich, als auch räumlich ablaufen.

Ritualrezeptionen, Transformationen, Kompensationen und das „Verschwinden“ von Ritualen können unter dem Konzept Ritualtransfer gefasst werden. Auch die sogenannten Ritualinventionen fallen darunter, da sie, zumindest aus einer etischen Perspektive meistens aus einer transformativen Verlagerung einer Reihe von Riten einer bereits bestehenden Ritualtradition hervorgehen.

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Da für die Autor_innen das Konzept Ritualtransfer ein Aspekt von Ritualdynamik darstellt setzen sie es in Bezug dazu. Besonders wichtig hierbei ist, dass Ritualtransfer immer eine Form von Ritualdynamik darstellt, dies aber nicht zwingend umgekehrt genauso sein muss. Ritualmodifikationen, zum Beispiel, bei denen im Gegensatz zu den Transformationen die „Identität“ des Rituals nicht verändert wird, sind nicht als eine Form von Ritualtransfer zu betrachten. Weiterlesen …

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